推荐一部关于 Xbox 诞生的纪录片,一个后发先至的故事,一个宫斗的故事,更关键的是里面许多失败和反思的东西,很有启发。记录一些印象深刻的部分,非时间轴顺序,按照主题来重新组合了下。

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1. 起点(内外环境)

Xbox 的原意是 Direct X box,一个装应用程序的小盒子。
Direct X 是一种通用接口,可以让以 windows 为平台的游戏执行效率更高,而不用为每种硬件单独优化 —— 要知道早年 windows 打个游戏,装驱动都得弄半天。

当时写出来 Direct X 的小团队(四个人)突发奇想,如果基于这个技术和 win 的平台,打造一个对游戏开发者很友好的平台,会如何?毕竟当时开发游戏都是被任天堂和 PS 支配的恐惧,所有的技术文档都是日文,还有很多架构不透明。

但那是九十年代,微软还是一家「效率」公司,核心是 windows 和 office,内部遇到很大的阻力。这个项目立项就是一个大型宫斗剧,赢下来的主要有几个核心:

  1. 找到了外敌吓唬盖茨 —— 虽然微软占领了书房,但是 PS 要占领客厅,然后再把微软给吃掉,这可把盖茨给吓坏了。

  2. 找到了内部关键人物 —— ED FRIES ,这个从实习生就在微软工作的人,熟悉内部所有结构,也和盖茨私交不错。

  3. 有了原型机 —— 当 windows CE 团队想出来抢工立项的时候,拿出来的是 PPT;但是这帮 Xbox 小组是真肝,手搓了一台原型机,然后用了几秒钟启动了 windows,这让盖茨一下惊呆了(彼时启动 win95 都是以分钟计算的)

后续还有许多宫斗,姑且不展开,但能看到想把事情办成,这些也是不得不掌握的技能。

2. Xbox(硬件)

立项后噩梦才开始,刚开始想要去收购任天堂,结果被群嘲。一圈碰壁之后发现还是得自己做,毕竟微软彼时还没什么硬件经验,可想开局之难。

但在设计的时候还是很有前瞻性的,一方面是接入了宽带接口,这为后面 halo 的辉煌和 Xbox live 打下了基础;另一方面是拒绝了 Office 的团队(毕竟没人想在沙发上写 word ),甚至去偷了 WindowsNT 的内核(对,是偷,因为人家团队不给),然后一阵魔改核心代码只有 200k,没有变成一个臃肿的怪物 —— 不过这后来差点让盖茨撕掉他们,说好的用 windows 占领客厅呢?

不过这一切过去后他们思路倒是清晰,先搞定开发者。所以第一站选择了GDC(The Game Developers Conference),先进的打光技巧,物理效果等各种让开发者眼前一亮的特性,一下子就和 PS2 分庭抗礼了。

3. Halo (内容)

微软其实捡了一个大便宜 —— 343 工作室的 《Halo(光晕)》。关于这个工作室还有个插曲,本来他们一直是为苹果开发的,但是由于当时资金周转问题,果子也没有给他们什么帮助,这时候微软就跳出来截胡了。

这个游戏在当时的历史地位是,**把第一人称射击游戏,从 PC 带到了主机。**在此之前大家都是觉得键盘鼠标才能有精细化的操作,手柄怎么玩呢?(其实当时我都有这种困惑)。

《Halo》有多可怕呢?这是娱乐行业中,游戏销售额首次能比肩和电影相比,而之后的续作销量更是一起绝尘。

第一人称射击游戏最爽的其实还不是刷剧情,而是一堆人在一起联网,想想当年 CS 火爆网吧的时代。在《DOOM 启示录》这本书中也能看到,PC 玩家因为《DOOM》的联机导致生产力大幅下降,无数人沉迷其中,甚至盖茨为了推广 windows 都要去给《DOOM》站台。

还记得上面提到 Xbox 添加到以太网接口么?当《Halo》能通过这个以太网接口进行局域网联机之后,整个热情就被点燃了。当时年轻人就是搬着主机和电视跑到朋友家昏天黑地的联网,一时不知魏晋。

4. Xbox Live(网络)

有了这个起点之后,Xbox Live 就开始准备登场了。这时候微软后发的优势就展示出来,毕竟互联网时代美国的基础比日本好很多。所以许多今天我们习以为常的东西,反而最初都是在 Xbox Live 中出现的:

  • 统一的账号体系

  • 成就系统

  • 语音联机(2001 年,比 Skype 还早),间接催生了头戴式耳麦的普及。

  • 应用商店(不过都是 for 游戏的)

虽然这个服务还要额外掏钱买点卡,但是挡不住玩家的热情。而最可怕的是,Xbox 的第二个网络效应被建立起来了 —— 能拉着老朋友联机,还有什么比这个更诱惑的?所以这个服务变成了老男人晚上下班娃睡了之后,和老朋友边踢踢球边唠嗑的重要社交手段。

而这个服务又成了后续 GamePass 的基石。

5. 弯路

一切都顺利很容易膨胀,Xbox 360 发布了。最要命的问题是死亡三红,即硬件设计缺陷,当时微软如果不是花了数十亿挽救这些故障机器,估计今天就没有 Xbox 了。

好不容易解决了这个问题后,Wii 又出来给了游戏行业当头一棒,原来游戏机还可以这么做。微软自然不会放松跟进,Kinect 这个外设也紧随其后,不需要手柄就能实现体感游戏。另一方面 Xbox 360 结合 Xbox live,希望能打造成家庭娱乐中心,所以除了游戏还开始有电影,音乐,照片等服务,希望能拓展「游戏人群」。

所以后续就出了集成了 Kinect 的 Xbox One,这种强制对用户好的行为,直接导致游戏机成本贵了 100 刀,而彼时 PS3 便成了最便宜的机器。同时微软这种讨好非核心玩家的做法让很多硬核玩家和开发者伤心。

更可怕的是由于 Xbox Live 的火爆让其认为云游戏的时代到来了,全面启动了云为先的概念,就算是买了光盘还得本地联网先校验下,以至于二手光盘市场彻底被堵死 —— 又贵,又麻烦,这让 Xbox 一下跌落神坛。

领先一步是天才,领先三步是先烈。

6. GAME PASS(内容为王)

其实许多时候并不是牌不好,而是出牌顺序出了问题。当 Xbox One 失败之后,其高管引咎辞职,来了一位资深游戏玩家 Phil Spencer 。新官上任三把火:

  • 发布不含 Kinect 的主机,降低成本,和 PS3 站在同一起跑线(基本面)

  • 关掉内部制作电影的娱乐部门,向内传达回归游戏为主的态度(内部士气)

  • 挖掘独立游戏开发者,启动 ID@XBOX 计划,为他们提供分发机制(对外讨好开发者)

关于第三项其实还有一个有趣的注脚,独立游戏开发大佬 Jonathan Blow 的第一款游戏《时空幻境》就是基于这个服务爆红的,成为了第一个赚到钱的独立游戏开发者。因为游戏行业充满了意外,并非总是 3A 大作才能爆红,许多有创造力的个人也能带来现象级的作品。

其实前面的故事也反复证明,游戏行业最重要的是「内容」。如果没有开发者为其提供作品,那么再好的机器也白搭。而彼时微软有什么呢?当然是「钞能力」 —— Phil Spencer 开启了买买买模式,入手了《我的世界》 —— 现在是全球有 5 亿用户。不过他们并没有卸磨杀驴,毕竟之前玩死过《神鬼寓言》的工作室。他们发现与其杀鸡取卵将其限制为 Xbox 专用,倒不如让玩家在任何设备任何时间来玩更重要。

内容为王。既然有第一方大作,又有众多独立开发者,那么如何让内容更加吸引人呢?当然是游戏畅玩服务 —— GamePass

  • 价值感强,玩家随时畅玩各种游戏,时间被占满很难迁移。这背后是因为 GP 对许多小制作的游戏来说很友好,因为不用自己做宣发了;而大制作又是自己旗下工作室,质量保证。同时因为 Xbox 最初的架构兼容性很好,可以很方便的把老游戏移植到新系统上来,这一点 PS 就吃了个大亏,总是换处理器架构让老游戏只能在老设备上完。

  • 因为能畅玩,Xbox Live 的网络效应会更强,那种因为某个朋友没买游戏导致一群人无法联机的场景就变少了。

  • 改革了游戏发布的方式。直接变成了数字发布,然后进一步推演就是云游戏。而后续又和 Windows 平台打通,用户可以随时随地在任何设备上玩游戏。

从这个视角来看,Xbox 已经跳脱了纯粹的硬件竞争,结合其钞能力开始不断地把优秀制作者拉拢到自己的阵营来,看看下面的收购清单(已经还在路上的暴雪)就知道微软的「钞能力」有多强。

不算结尾,先暂时小结

  • 前瞻性和品味很重要,但前提是热爱,否则不知道真正的玩家需要什么。

  • 做一个平台的时候先要搞清楚供需关系,然后想尽办法拉拢供给,从服务到宣发都要跟上。

  • 始终明白自己想要什么,专注于核心挖掘拓展。泛化带来的是短期增长,但也会极大地削弱自己曾经的优势。

  • 每一步的前进都在上一步的基石上,无法提前预判,Skin in game 很重要。不过要记得,领先一步是天才,领先三步是先烈。